domingo, febrero 20

La Vida después de Guitar Hero

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Lejos la mayor noticia de los últimos dias en  la industria del videojuego fue la cancelacion -aparentemente definitiva-  de una de las franquicias más populares de los últimos tiempos: Guitar Hero.




Guitar Hero introdujo el tocar una mezcla refrescante de estilos y grupos de Rock, sumándole el boom de ventas de las guitarras de plastico que apelaban al  rockero frustrado de millones, ganándose rápidamente el corazon de los gamers fanáticos de la música y logrando presentar los grandes clásicos del rock a toda una nueva generación a la música y gente que en principio no está atraido  en
los videojuegos en general, pero que se interesaron con ser una estrella de rock en el living de su casa por unos minutos.

¿Cómo pudo una saga tan original y popular terminar así ? Guitar Hero revolucionó la industria (en occidente al menos) poniendo en primer plano nuevamente el  género de los “rythym games”, que vio su primer boom con Dance Dance Revolutiom y con los años pasó al olvido excepto para un segmento de público muy leal, pero pequeño a fin de cuentas.

Tras dos entregas de gran éxito comercial y de crítica, Harmonix, el Developer original de Guitar Hero, estaba listo para dar el gran salto y pasar de los guitarristas de plástico a las bandas de
plastico. La idea era agregarle voz y batería al juego y convertir lo que era una experiencia solitaria en una gran fiesta multiplayer, que por cierto, era ya la gran tendencia por ese 2006. Lamentablemente el Publisher de Harmonix, Activision, no tenía intenciones de cambiar tan dramáticamente un juego que era su nueva gallina de huevos de oro y  parecía funcionar perfectamente así como estaba. Activision puso un alto a los planes de Harmonix, quienes  meses después abandonarían la empresa para firmar con MTV Games y desarrollar Rockband. Primer gran error para Activision.




Activision decide poner a Neversoft a cargo de la saga, cuya primera tarea es finalizar el desarrollo de Guitar Hero 3. A pesar de que Neversoft es un estudio con un respetable currículo, no tenia experiencia en esta clase de juegos. La diferencia clave es que Harmonix es un estudio formado por gente ligada estrechamente a la musica, la abrumadora mayoría de sus empleados son músicos, productores, compositores y tienen bandas, muchas de ellas con discos editados y varias canciones dentro del catalogo tanto de GH como de Rockband.  Esta diferencia de enfoque y Know How entre ambos desarrolladores dejó damnificado al producto Guitar Hero, pues aunque Guitar Hero 3 es considerado por muchos como el mejor de la saga, es más merito de un Harmonix quien desarrolló buena parte del proyecto  que de Neversoft, quien remató lo avanzado por Harmonix, a pesar de que se sea este último nombre el que salga en el reverso del empaque. La diferencia sería aún más notoria lo que se notaria  en Guitar Hero: World Tour, un título desarrollado íntegramente por Neversoft.

Segundo gran error: Falta de soporte. Si bien es cierto que en la era “Harmonix” de Guitar Hero el DLC aun era limitado, la misma naturaleza de un juego como este clamaba a gritos la implementación de un sistema de descarga de canciones, de manera de mantener el producto vigente a largo plazo y
de atraer nuevos jugadores poniendo canciones y grupos que les fueran atractivos. Un pack de tres canciones de Queen fue todo el DLC que tuvo Guitar hero 2, tendencia que no varió mucho con las siguientes entregas, prefiriendo adoptar un sistema de actualizaciones vía Retail como se vió con  Guitar Hero dedicados a Aerosmith, Metallica y Van Halen donde salvo el disco “Death Matnetic para GH Metallica, no hubo DLC alguno.




Solo con el último Warriors Of Rock Activision mostró ganas de competir contra el DLC de Rockband, pero este último ya le llevaba una ventaja gigante con una tienda virtual de sobre 2.000 canciones con actualizaciones semanales desde el lanzamiento del Rockband original en 2007; una tienda que además  ha evolucionado  para permtir a los mismos artistas subir  canciones en
la “Rockband Network”. Contra eso, la oferta de Warriors era demasiado poca y demasiado tarde, terminando con un ejercito de productos aislados lanzados cada 6 meses sin ningún cambio o mejora digna de mencionar.
El punto anterior nos lleva a el tercer error de Activisión y para muchos el pecado mortal de Guitar Hero: Sobresaturar el mercado.

Antes de explicar este punto es necesario entender al Activision de hoy, una compañía de larga data y que gozaba buena reputación entre los Gamers, pero desde hace unos años (específicamente desde que asumió Bobby Kotick como CEO) adoptó un nuevo modelo de negocios basado en comprar estudios más chicos y usarlos como plataformas satélite para lanzar juegos a intervalos regulares. En
pocas palabras, priorizar la producción en masa sobre la producción artística en Guitar Hero.





Siendo justos, esto le ha traido a la empresa un crecimiento economico exponencial, pero de la mano una baja proporcional en la imagen de marca en las comunidades Gamer. Kotick es alguien que se la sabe por libro, usando la publicidad y astucias para ocultar las carencias de juegos creados a la
rápida (o derechamente malos) y hacerlos éxitos de ventas.
Es conocido que Kotick prioriza balances financieros sobre calidad, lo que sumado a dichos desafortunados sobre la industria, precios y el público no han ayudado a la imagen de Activision.

El mejor ejemplo y que hace relación a esto, es que una persona que compró un juego malo (te miro a ti Band Hero) por culpa del Marketing de Activision pensó dos o más veces el comprar títulos futuros de la franquicia, aun cuando fuesen mejores, caso que ocurrió con Warriors of Rock o buenas propuestas como Dj Hero, título que lamentablente llegó con buenas ideas e intenciones, pero muy tarde a un mercado ya en decadencia.

Con una hoja de vida no sorprendió adivinar que su estrategia para Guitar Hero sería ahogar al mercado con juegos de la franquicia. Guitar Hero 3, Guitar Hero World Tour, Guitar Hero Aerosmith, Guitar Hero Metallica, Guitar Hero 5, Guitar Hero Smash Hits, Encore:Rock the 80′s, Band Hero, Guitar Hero Van Halen y Guitar Hero Warriors Of Rock fueron lanzados todos en un plazo de 3 años (2007-2010) 3 juegos por año, en casi todas las plataformas y con pocas opciones de exportación de canciones, lo que hace indispensable tener todos los juegos en disco para tener acceso al catalogo de canciones. Así se aburre cualquiera y la caída en las ventas deja patente ese hecho.  Si a eso le sumamos el casi nulo avance en el nivel de jugabilidad (siendo el mas notorio claro, el paso de uno a cuatro instrumentos a partir de GH World Tour, copiado de Rockband) y varios otros errores puntuales como periféricos con fallas y demandas por malos usos de imágenes por parte de artistas terminaron acabando con una saga que ciertamente se merecía un mejor trato del que tuvo de parte de su Publisher.

Ahora, todos estos motivos han desencadenado en el fin del mítico Guitar Hero, pero hay reconocer que el genero de los juegos musicales ya no es lo que era en 2006 o 2007 y que otras sagas que vinieron a subirse al carro, como los criminales “Rock Revolution” y “Power Gig” también han puesto un grano de arena para contribuir al delicado estado de los juegos musicales, incluso Harmonix se
ha contagiado de las malas ventas, pese a que Rockband 3 tiene criticas sobre 90 en todos los medios especializados, Harmonix terminó siendo vendido por  VIACOM antes de desmantelar MTV Games, la división musical que estaba a cargo de Rockband.

Quizás esta “muerte” al final sirva para ordenar las cosas dentro del genero, poner algo de calma y, si las cifras de Rockband suben o entra otro competidor en el futuro con ideas frescas, tal vez veamos resucitar a Guitar Hero de entre las cenizas. Mal que mal, Guitar Hero es una marca potente conocida y apreciada en la cultura popular y parte de competencias de e-sport,  a pesar de todo el daño que le han hecho las malas desiciones del pasado.


Via Revista gamer.com






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